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IP熱、VR火、直播潮,投身其中就一定能賺得盆滿缽滿?一文帶你瞭解產品的苦水和資本的偏好

(原標題:IP熱、VR火、直播潮,投身其中就一定能賺得盆滿缽滿?一文帶你瞭解產品的苦水和資本的偏好)



數據顯示,截至2015年底,中國遊戲產業收入高達1407億元人民幣,營收5年時間內翻瞭兩番,這樣的規模已與美國並列齊驅,可見我國遊戲產業發展之迅猛。當前,遊戲領域的競爭白熱化,遊戲企業平臺化、泛娛樂化發展已經成為趨勢,業內人士都在議論“傳統的遊戲經營模式已經走到臨界點……”就好像一扇大門即將關閉,另一扇大門便隨之開啟。

那麼,新的遊戲經營模式會如何演進? 遊戲的泛娛樂化發展到底水有多深?得IP者是否真的得到瞭天下?遊戲產業的投資當前是否還在風口?我很慶幸,在每日經濟新聞主辦的沙龍“遊戲產業與資本+”上,這些問題都得到瞭回答。

IP市場價格虛高,實現不瞭IP產品化一切都是泡沫

從左至右為:愛奇藝遊戲事業部高級市場iphone中華電信總監 許松松、藍港影業CEO 任兆年、盛大遊戲副總裁 譚雁峰、風霆迅數字娛樂執行總裁 無忌

近年來,“得IP者得天下”這一言論甚囂塵土,但真正在場子裡玩過的人都懂得,這句話隻能聽一半,IP的影響力的確夠大,但即便拿到瞭超級IP,產品化的過程沒有做好,黃金白銀瞬間就可以化作泡沫。就像完美世界副總裁尹迪所說“遊戲IP的原創對未來遊戲的泛娛樂開發來說有很重要的戰略地位”,但不是決定地位。

以影視產業為例,2020年的市場規模應該為5000億左右,遊戲市場2018年可以達到1800億,競技達到2500億。我們承認,整個IP產業已經進入到產業結構優化的階段,但是就國內市場而言,缺乏一個所謂的客觀的數據模型來衡量成功的IP項目的價值,所以這幾年IP的價格水漲船高。人們一邊盲目的爭搶IP,一邊又粗制濫造的生產IP產品,導致整個市場上,真正賺錢的人寥寥可數。

花千骨無疑是影遊互動的一個成功案例,但是愛奇藝遊戲事業部高級市場總監許松松卻說“花千骨不可復制,不是你們復制不瞭,我們也做不到瞭”。在會上,許總監還以花千骨為例,分享瞭很多幹貨數據“所有在百度上搜索花千骨關鍵字的人跟花千骨遊戲相關的數據進行一個簡單的匹配之後,匹配率隻有1%”,這不禁讓我們開始陷入深思:IP到底能給你帶來多少的用戶?

暫且不論買到一個好IP需要多少人脈和資金,就算IP到手瞭,真正的挑戰是什麼?是籌備時間。花千骨當時用瞭13個月,但是很多電視IP都達不到這個時間的。除瞭真正的把IP和產品的鏈接深化,團隊也很重要。正如藍港影業CEO 任兆年所說,要和熱愛IP的人共同開發。

在提問環節中,許松松表示,到2017年愛奇藝手上有170個IP;任兆年也透露,藍港目前已經買到瞭《獨立日2》的IP。

“VR+直播”模式離流量變現之路還很遠

從左至右為:英雄互娛執行董事 杜鑫歆、艾格拉斯CTO 張鵬、蟻視創始人兼CEO 覃政、觸手TV COO 李強、艾媒咨詢CEO 張毅

在IP之外,VR是今年一個新的研究重點,很多遊戲平臺都玩起瞭“VR+直播”,連國民老公王思聰都在這個領域動作頻頻。但是這種模式的盈利情況又如何呢,據瞭解,一個優質的IOS優質用戶已經漲到12塊錢,這意味著前期買量成本大幅提高,搶新用戶成為瞭一件非常難得事情。

隨著VR技術的不斷研發和直播資源的不斷充實,VR與遊戲的結合,遊戲與直播的結合已經成為遊戲產業領域的一股潮流。但是結合前景和變現方式至今都處於模糊狀態。

從觸手TV COO 李強公佈的數據看,手遊用戶月活為5億到6億之間,超過50%是競技性遊戲用戶。也就是說,市場足夠大,那麼遊戲直播就可以嘗試,但是“VR+直播”最大的障礙有兩個,一個是內容深度不夠,用戶的持續度有限;另一個是設備的普及度不夠。

蟻視創始人兼CEO 覃政則認為,“對比手遊,VR目前處在類似於早期遊戲的階段,標準還沒有形成。但是,毋庸置疑,VR以後會成為類似於手遊市場的地位,有兩種類型,一個是基於手機的VR設備,另外一個是手機一體機設備。”

可以說,目前整個產業還沒有一個大發展的時期,大傢都是在嘗試,通過不同的方式尋找到一條VR將來能夠產生巨大市場的路線。此外,“不把VR設備變成傢用設備”,英雄互娛執行董事杜鑫歆提出的這個想法或許真的可以拓展出新的機會。

遊戲魚龍混雜,資本青睞天使輪和成長期

有瞭IP和VR的火熱,遊戲行業是否能再享“資本盛宴”也成為業界關註的焦點。賽德萬方投資副總裁李振海明確表示,關註遊戲不僅是因為遊戲目前的確形勢很好,但是傳統企業出身的投資人選擇跨行業進入遊戲行業,更多的是基於實體經濟,2014年下半年之後,實體經濟進入一個萎縮的階段,資本的通道被堵塞瞭。

因此我們也可以看到,這類投資人一般比較保守,關註的方向偏向於中後端,IPO的或者並購的,早期的項目因為專業的問題,人員的配比等等,前期的行業介入比較少。

資本寒冬貌似是今年來不可避免的問題,但是這四個字在真正的投資人眼中卻毫無存在感。“我不認為遊戲處於寒冬,實際上任何一個冬天到來的時候,春天就不遠瞭。這一段時間的安靜期,是為下一波的大潮做一個準備和積淀。前面提到的電競、VR,我們五年之前也在說這些,沒有太多新的內容,我們怎麼樣能夠在新的遊戲平臺裡面,把這些東西放在一起,以類似於二次元這樣的創新來展現,這不是我們肩負的責任,我們的責任是誰破的更快。”

寫在最後:理性對待過熱的IP、努力尋找VR的落地點、提升自己的產品化能力、充實內容、發展技術,市場已經打開,卻隻屬於真正能破局的人。遊戲這個產品的商業邏輯是相對清晰的,現金流是最直接的,資本方青睞熟人企業,貌似已經成瞭一條很難逃脫的定律。

(本文為投資界原創稿件,轉載請註明出處與作者,如不註明,將追究法律責任!)



本文來源:投資界網站

責任編輯:"王曉易_NE0011"















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IP 制造差異,內容匯聚流量,泛娛樂消費變現。 傳媒企業通過佈局泛娛樂IP 產業鏈提高核心競爭力,以並購上遊的 IP 內容開發和中遊 IP 資源挖掘放大為主。 IP 和消費品的結合使消費品承載 IP 的形象、內容,以此喚起消費者的情感寄托,激發購買欲望。因此 IP 為消費品創造新亮點,成為目前電商的新入口,並且線下的 IP 展會、 IP 體驗店等新業態為消費市場打開增長空間。泛娛樂跨界深化下遊 IP 衍生品市場, IP 為玩具註入“靈魂”,強力助推玩具銷售,有效提升產品附加值。



與市場觀點的不同: IP 周邊不僅有影遊聯動、衍生品變現, IP 展會、 IP 體驗店等新業態是新增長點。 IP 與場景式消費結合增強瞭消費者的體驗感和忠誠度。 LINE、輕松熊展會的成功提振瞭中國 IP 展覽市場發展信心。 同時 IP相關的演唱會、主題樂園可深度開發 IP 資源。 另外 IP 也與傳統品牌結合,達到粉絲經濟與品牌效應協同發展,但選擇 IP 時首先要考慮 IP 的粉絲人群是否和產品的定位相吻合。 品牌娛樂化是趨勢,營銷娛樂化、渠道娛樂化已體現,而 IP 附加是從品牌文化角度增強娛樂性。 我們認為在存量消費市場的情況下,新穎的創新品和新營銷方式可以吸引人;而在單身經濟和無聊經濟下,具有溫度和情感的品牌更獲消費者青睞。國外 LINE 品牌,通過人物形象娛樂化的表情抓取瞭消費者在不同場景下的內心情感。



多數新世代和新中產階級認同 IP 文化。新世代成長經歷中接觸 IP 影視劇,成年後他們變為新消費力量;且追求個性化產品, 因而 IP 附加於品牌的產品& 獨立的 IP 產品和業態可形成差異化優勢。新中產階級是未來主流消費人群,追求精致化生活和高性質比產品。 IP 展會/主題樂園、 IP 咖啡廳/下午茶是賦予精致生活的一種方式,也可滿足這類群體愛社交、 願分享的需求。



中國現有 IP 內在價值挖掘不充分, 加大單一產品 IP 化是解決方案之一。 中國授權市場尚處開發初期, IP 運營方對 IP 仍無成熟的衍生消費品開發體系, 變現渠道也較為單一。借鑒海外,娛樂和角色形象類衍生品創收最高;迪士尼從動漫文化出發,圍繞單一 IP 反復利用和開發形成輪次收入。因此從開發源頭增強娛樂性並增強 IP 在各個業態之間的轉化是解決方案之一。



產業鏈公司需增強供應鏈管理能力並向產業鏈上遊延伸,深度挖掘 IP 價值。 IP 消費品要求精品化,深iphone官網入供應鏈確保質量; IP 消費品註重時效性,快速反應能力成關鍵。同時電商和 IP 消費品的結合具有較強的互補性。企業向 IP 產業鏈/供應鏈上遊延伸,可擁有更高的話語權,增大盈利空間。



投資建議

在互聯網巨頭紛紛佈局 IP 產業鏈下, 建議關註提早佈局 IP 業態的標的,以三條主線把握投資機會: 1) IP 和消費品的結合極具專業性,對供應鏈具備較高要求,建議關註南極電商:把握 IP 流量風口,構建移動互聯網生態圈。 2) 中國 IP 衍生品市場亟待挖掘,傳媒行業新的藍海,關註美盛文化:借助動漫衍生品行業先發優勢,拓展上下遊業務,進行泛娛樂佈局; 奧飛娛樂:泛娛樂佈局廣,衍生品制造和銷售能力強; 凱撒文化: 堅定轉型泛娛樂領域,傳統服裝業務待剝離。 3) IP 玩具在強大內容支撐下,被賦予內容、創意、品牌等內涵,處於微笑曲線左上端,產品附加值更高,關註邦寶益智:產線升級和產能投放順利,教育領域研究加深,開啟 IP 文化方向佈局。



風險提示: 宏觀經濟下行影響消費; IP 開發及運營能力不達預期

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